| | Dicas, truques e tira-dúvidas | |
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Autor | Mensagem |
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gulhss Bebê Kerbal
Mensagens : 25 Data de inscrição : 20/05/2014
| Assunto: Dicas, truques e tira-dúvidas Ter maio 20, 2014 11:42 pm | |
| Aqui pretendo dar várias dicas e truques, bem como as respostas para as perguntas que qualquer um tenha sobre o jogo. Posso responder perguntas mais complicadas, mas recomendo que crie um tópico novo para perguntas mais específicas. Esse tópico é voltado para o jogo "vanilla", ou seja, sem mods. Não tenha vergonha de perguntar coisas simples que podem já ter sido respondidas. Todas as respostas para as perguntas serão listadas aqui nesse post, mas se ainda houverem dúvidas por favor pergunte. Antes de tudo, é altamente recomendável que você tenha o jogo aberto para testar as dicas, pois muitas delas não farão sentido algum de outra forma. Peço que tente reproduzir tudo que você já não conheça e me informe se há alguma dúvida que eu reescreverei o que for necessário. Mais dicas são sempre bem-vindas! *clique nos nomes para mostrar* Dicas: - Construção:
- Utilizando os botões X e C você pode rapidamente modificar a simetria e alternar o "Angle Snap". - Segurando SHIFT e pressionando X é possível voltar o multiplicador de simetria. - Quando for construir, utilize as teclas Q, W, E, A, S e D para movimentar a peça em seu eixo de junção antes de posicionar. - Segurando a tecla SHIFT e pressionando os botões acima, você poderá movimentar as peças aos poucos. - Aperte espaço para zerar o movimento da peça. - Você pode mover o veículo como um todo clicando na cabine principal ou segurando a tecla SHIFT e clicando em qualquer parte dele. - Utilize Ctrl + Z para desfazer alguma modificação, e Ctrl + Y para refazer uma modificação desfeita. - Clicando com o botão direito em qualquer parte você acessará uma janela chamada "tweakables", que permitirá modificar alguns parâmetros de certas partes. - Boosters sólidos operam sempre em potência máxima, que pode ser definida apenas no editor, através dos "tweakables" mencionados acima.
- Lista de motores:
Pequenos: LV-909 é um motor com baixa potência e baixo consumo, apenas um pouco mais fraco que o LV-N porém é o motor pequeno mais potente. Rockomax 48-7S é o único motor de combustível liquido convencional no padrão 0,625 metros, tem uma potência de 30kN, 20kN menor que o LV-909, é mais leve mas um pouco menos eficiente. LV-1R Liquid Fuel Engine é um motor bem fraco, e menos eficiente que os demais motores pequenos, porém é muito leve e pode ser afixado radialmente. LV-1 Liquid Fuel Engine é idêntico à versão LV-1R porém é afixado em linha apenas (por possuir um formato diferenciado não é um motor 0.625m). Rockomax 24-77 é um motor extremamente potente mas é relativamente pesado e não muito eficiente. PB-ION Electric Propulsion System é um motor de xenônio, funciona com extrema eficiência (maior do jogo), porém requer quantidades enormes de eletricidade e é fraco. Médios: LV-N Atomic Rocket Motor é o motor a combustível líquido convencional mais eficiente do jogo, porém é fraco, pesado e funciona muito mal na atmosfera, sua eficiência é mais que o dobro da dos demais. Toroidal Aerospike Rocket NÃO É UM MOTOR A JATO, apenas um motor com uma aparência exótica, é muito eficiente e de potência mediana. LV-T30 Liquid Fuel Engine é um motor convencional mediano em todos os aspectos, porém não apresenta controle direcional ativo. LV-T45 Liquid Fuel Engine é semelhante ao LV-T30 porém possui um pouco menos de potência e controle direcional ativo. Rockomax Mark 55 Radial Mount Liquid Engine é um motor radial de baixa eficiência e baixa potência, porém é leve e com um alto controle direcional ativo. Grandes: Rockomax "Mainsail" Liquid Engine costumava ser o motor mais potente do jogo até a última atualização, continua sendo extremamente potente em relação ao seu tamanho, superaquece com facilidade. Rockomax "Poodle" Liquid Engine é o motor grande mais fraco, porém tem grande eficiência e controle direcional ativo, não é segredo de que é designado especificamente para landers de 2.5 metros. Rockomax "Skipper" Liquid Engine é um motor menos potente porém mais eficiente e mais leve que o Mainsail. Gigantes: LFB KR-1x2 é um motor-booster de 2,5 metros que possui combustível embutido, tem eficiência média. Kerbodyne KR-2L Advanced Engine é um motor de alta eficiência, alta potência e muito leve para o seu tamanho, sendo considerado por muitos um motor "overpowered", mas dá uma olhadinha no preço. S3 KS-25x4 Engine Cluster é o que eles usam pra colocar uma estação espacial em orbita em apenas um lançamento, o cúmulo da apelação. Aviação: TurboJet Engine é o motor a jato mais potente e é bem eficiente mas apenas em altitudes elevadas. Basic Jet Engine é um motor muito eficiente em baixas altitudes e deveria receber mais atenção pois é o melhor para baixas altitudes a pesar de não ser tao bonito e potente como o TurboJet. R.A.P.I.E.R. Engine é um motor híbrido que pode funcionar tanto com atmosfera quanto com combustível convencional de foguetes, porém não é excelente em nenhum dos dois modos. Combustível sólido (boosters):Launch Escape System é um dispositivo de abortagem, ou seja, muita potência em um curto espaço de tempo para garantir que o módulo de comando esteja o mais longe possível da bola de fogo explosiva voadora embaixo dele. Sepratron I é o menor motor do jogo, designado para empurrar as peças do estágio anterior para longe. RT-10 Solid Fuel Booster é o menor booster destinado aos impulsionar foguetes, a pesar de ser pequeno possui uma potência quase absurda. Rockomax BACC Solid Fuel Booster é o booster médio, queima por mais tempo e é mais potente que o RT-10 mas tem mais peso seco (carenagem) que ele. S1 SRB-KD25k possui a mesma potência que o Skipper, o dobro do BACC, mas é muito maior e mais pesado que os demais boosters.
Truques: - Construção Básica:
- Com o "Angle Snap" ativado, cada posição tem 15 graus de diferença e modificando a posição da peça com SHIFT + teclas de movimento, a peça será movida em 5 graus por vez. Então basta contar quantas posições foram movimentadas para o lado e multiplicar por 3, esse será o número de vezes que você precisará modificar a peça para que fique perfeitamente paralela: https://i.imgur.com/0KLAvTr.jpg - Para ter mais estabilidade em aeronaves, utilize o truque acima para ter certeza de que todos os trens de pouso estão verticais em relação ao solo. Você também pode utilizar isso para fazer com que os trens de pouso traseiros fiquem mais altos do que o dianteiro mantendo o alinhamento, o que facilita na decolagem independentemente da configuração das suas asas. - Adicione estruturas entre motores para aumentar a força da conexão caso esteja tendo problemas, basta utilizar "cubic octogonal struts" e "strut connectors" juntos como na imagem: https://i.imgur.com/QqeUh4R.png - Pode adicionar mais cabos estruturais onde quiser e entre quais cubos quiser para aumentar a força. Essa técnica não é muito recomendada para usuários de FAR.
Perguntas frequentes: - Por que meu avião não decola?:
Aviões-tijolo são muito comuns, principalmente (mas não exclusivamente) quando se é iniciante. Se seu avião não decola não se preocupe, é normal (digo: Kerbal!). Isso pode acontecer por diversos fatores, portanto esclareço as causas mais comuns. A mais comum é colocar os trens de pouso muito atrás da aeronave, assim não existe nada fazendo com que ela empine, o que é necessário para a decolagem. A solução é muito simples, mover os trens de pouso para frente (para a frente dos dos elevons/elevators): https://i.imgur.com/YiDMHCh.png Ao pressionar S o avião irá empinar e sair do chão se estiver rápido o suficiente. Outro problema comum é falta de potência e excesso de peso, lembre-se de que você dificilmente irá precisar de tanto combustível, utilizar fuzelagem estrutural (Structural Fuzelage) pode ajudar caso o seu avião esteja pesado demais. Também recomendo que alinhe os trens de pouso para que não fiquem completamente na horizontal. Sempre coloque o trem de pouso da frente mais baixo que o de trás, a não ser que você saiba mesmo o que está fazendo, exemplo: https://i.imgur.com/W181xOh.png Se mesmo com todas essas dicas o seu avião ainda tem medo de altura: https://i.imgur.com/JTo6qW9.png Lembre-se de ativar eles quando estiver o mais rápido possível! Se ainda assim seu avião continuar se recusando a decolar (joga fora e faz outro, lol), é uma boa hora de considerar adicionar uns cannards: https://i.imgur.com/iP2NIua.png *Canards são superfícies de controle (asas) na frente da asa principal, que ajudam na manobrabilidade da aeronave, também utilizados pra aumentar a estabilidade em carros tunning.*
Atenção: Ao executar qualquer uma dessas dicas, tenha certeza de checar os indicadores Centro de Massa (Center of Mass) e Centro de Empuxo (Center of Lift). Tenha certeza que o seu Centro de Empuxo está sempre um pouco atrás do centro de massa, ou o avião será instável. Falarei mais sobre esse assunto futuramente.
Agora, se mesmo depois de seguir todos esses passos seu avião continua sendo uma bigorna com asas (tem certeza que você se lembrou de colocar as asas???) só restam duas coisas a fazer: 1 - https://i.imgur.com/0NVqGoA.png 2 - Postar aqui o seu avião para que possamos ajudar!
- Quais mods devo usar?:
Kerbal Space Program possui diversos mods, com as mais diferentes funções. É muito difícil indicar um mod, ou uma lista pois cada um gosta de adicionar certas coisas específicas no jogo. Porém existem algumas coisas a se levar em consideração antes de sair adicionando todos os mods que se vê pela frente. Sim, a maioria deles é ótima, eles adicionam muitas coisas interessantes ao jogo principal mas o jogo sem mods também tem muita coisa!
Se você é principiante, eu recomendo que não use mod algum. Eu sei que é difícil resistir, mas a principal função dos mods, em qualquer jogo, é ampliar a sua experiência. Por esse ponto de vista não faz sentido algum ampliar as possibilidades do jogo se você ainda não conhece nem as funcionalidades básicas. Mods podem mudar muito drasticamente o jogo, utilizar mods logo de cara também pode te fazer ter uma visão um pouco distorcida sobre o jogo. Então, evite considerar adicionar um mod antes de ter pelo menos prática em pousar em Mün e Minmus, e conseguir voar com alguns aviões caso queira. Você irá conseguir desfrutar muito mais do jogo dessa maneira, e também conseguirá utilizar os mods, pois muitos deles tornam o jogo um pouco mais difícil. E aí está um sério problema, muitos mal começam a jogar e já ficam fascinados com tudo o que os mods podem oferecer. Adicionam todos os que parecem legais, tentam jogar, e ficam muito frustrados. Se mesmo assim você acabou de começar mas acha que o jogo está muito cru graficamente, procure adicionar mods visuais, ou para a câmera. Esses mods deixam o jogo muito mais bonito mas saiba que eles podem adicionar certos bugs no jogo, entretanto vale a pena. Você também pode acrescentar mods de partes, contanto que pelo menos saiba para que todas as partes do jogo convencional servem.
Se você já tem certa experiência, eu recomendo que adicione poucos mods, mais específicos. Depois de ter adquirido certa prática, se você acredita que já entende bem como o jogo funciona procure adicionar mods para aumentar as opções referentes ao seu estilo de jogo favorito. Para os que gostam e já conseguem realizar viagens interplanetárias com certa facilidade é uma boa hora de procurar um mod com suporte de vida "life support". Outros mods que adicionam mais peças e funcionalidades são Kethane, KAS, B9, FAR, Deadly Reentry, Infernal Robotics e Alarm Clock. Mas, novamente, procure não adicionar mais mods do que você pretende utilizar, pois alguns adicionam uma quantidade absurda de peças no jogo (como o b9) o que pode acabar até atrapalhando muito, além do maior consumo de memória.
Se você já tá com o rosto calejado de dar com a cara no chão e sabe o que está fazendo, eu recomendo que torne o jogo mais difícil. Se o seu ego não o impediu de abrir um post voltado para dicas, truques e tira-dúvidas e você realmente quer a minha opinião eu acredito que o jogo é interessante enquanto te desafiar. A curva de aprendizagem de KSP é muito íngreme, porém depois que você, por exemplo, doca duas... três... vinte vezes, não há mais desafio. Então para quem gosta de foguetes, Life Support, RemoteTech, Deadly Reentry e FAR são essenciais. Eu pessoalmente gosto muito de aviões, e ultimamente tenho jogado só com FAR e KAX (mais bonito que firespitter), e faço aviões de alto desempenho. Não preciso de outros como o Deadly Reentry, e os aviões são muito extremos para os pilotos sobreviverem com Life Support, então só uso esses dois mesmo. Claro, além dos visuais.
Espero ter ajudado a decidir quais mods servem melhor para você, essa é uma opinião pessoal e está totalmente aberta a discussões.
- Devo usar o Mech Jeb?:
Uma resposta rápida, sincera, curta e grossa é: não. Claro que isso não se aplica a todos, mas para a grande maioria. Para quem não conhece o mod, ele é um piloto automático que faz tudo para você. E por dizer tudo quero dizer tudo mesmo, desde docking até pousar onde você quiser só de "apontar o dedo". Sim, é um mod muito bom, bem feito e chega a ser impressionante. Porém há um grande dilema sobre a indicação para a utilização desse mod. Todo e qualquer sentimento de realização que o jogo pode proporcionar é praticamente eliminado quando se utiliza o mod quando não precisava. Então, muitas (e muitas mesmo) vezes as pessoas começam o jogo, se deparam com algumas dificuldades e vão logo utilizar o mod. Algumas aprendem muito para depois fazer tudo por si, outras assistem o foguete fazer tudo sozinho e param de jogar porque o jogo ficou monótono, e não vivenciam nenhuma das realizações que são o que faz o jogo ser tão interessante. A partir das considerações feitas acima, eu indico o mod para alguns tipos de pessoas, em situações bem específicas: Um dos casos é se você é iniciante, porém está completamente frustrado com o jogo por não conseguir realizar as manobras orbitais ou pilotar foguetes devidamente, assistir o MechJeb fazer essas manobras pode ensinar muito sobre como são realizadas, porém tente maneirar e utilize apenas para o que você realmente não consegue fazer. Outro caso é se você já é experiente, e está cansado de docar 20 vezes para reabastecer a sua estação espacial, ou de ficar planejando as transferências orbitais para várias missões, o mod pode eliminar essa monotonia fazendo isso pra você. Outra situação (mais rara) é se você é do tipo que gosta de calcular tudo, planejar o foguete minuciosamente para ser capaz de certa missão com pouca margem de erro e prefere construir o foguete a pilotá-lo, porém para isso também é necessária certa experiência, pelo menos básica. Para os demais jogadores, indico que tentem aprender com o jogo, pilotando na tentativa e erro, se estiver difícil assista vídeos, leia os fóruns (se falar inglês) ou peça ajuda aqui nesse tópico! MechJeb é um mod excelente no que faz, parte de você a opção de utilizá-lo, mas saiba que ele pode tornar o jogo muito mais interessante da mesma forma que pode destruir completamente com o sentimento de realização que o jogo pode proporcionar. Aí quando alguém vier se gabar por ter conseguido fazer alguma coisa no jogo (mas estiver utilizando o mod) você pode dizer "eu também já fiz isso, no braço mesmo".
*Todas as imagens e veículos mostrados nesse post têm função meramente ilustrativa, os veículos podem não funcionar adequadamente se reproduzidos fielmente. *Todas as indicações e opiniões presentes nesse post são baseadas em experiências pessoais.
Última edição por gulhss em Ter Jun 10, 2014 9:16 pm, editado 18 vez(es) | |
| | | gulhss Bebê Kerbal
Mensagens : 25 Data de inscrição : 20/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Ter maio 20, 2014 11:44 pm | |
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| | | kardilas Bebê Kerbal
Mensagens : 13 Data de inscrição : 16/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Qua maio 21, 2014 4:04 pm | |
| Olá, Jogo modo carreira apenas, ainda nao completei todas as peças mas queria umas dicas dos motores, tipo descriçao e eficacia de cada um , sendo que vejo muito fotos de pessos usndo o motor atomico e nao vi eficacia nele, ja fiz varias aterrissagem a minmus e algumas a mun com sucesso e agora estou desenvolvendo uma sonda de exploraçao terrestre que rode em minmus "ja levei uma mas muito leve ela salta em vez de rodar" falta apenas liberar o ultimo motor acredito que m breve. agradeço | |
| | | gulhss Bebê Kerbal
Mensagens : 25 Data de inscrição : 20/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Qua maio 21, 2014 5:01 pm | |
| Sim, claro! Irei fazer uma breve descrição de cada motor e atualizar o post principal. Mas lembre-se de que não há melhor motor em Kerbal (sem mods), e todos os motores se adequam para seus usos específicos. Qual motor utilizar será você quem irá decidir, já que você já tem um pouco de experiência vai ficar mais fácil. | |
| | | luanb17 Kerbin Governor
Mensagens : 15 Data de inscrição : 06/05/2014 Idade : 29
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Qui maio 22, 2014 12:21 am | |
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| | | gulhss Bebê Kerbal
Mensagens : 25 Data de inscrição : 20/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Qui maio 22, 2014 3:32 pm | |
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| | | gulhss Bebê Kerbal
Mensagens : 25 Data de inscrição : 20/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Sex maio 23, 2014 5:49 pm | |
| Desculpe pelo post duplo, mas eu gostaria de saber se as informações ajudaram. Eu vou explicar apenas até certo ponto, mas as descrições de algumas coisas podem ficar vagas demais. E isso também ajuda para eu saber como é o melhor jeito de fazer nas próximas coisas que eu adicionar.
Ficaria grato se alguém postasse o link desse post no fórum principal do KSP para maior visibilidade. Acredito que não vale a pena manter um post aqui e outro lá, além do que eu prefiro esse fórum. | |
| | | luanb17 Kerbin Governor
Mensagens : 15 Data de inscrição : 06/05/2014 Idade : 29
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Sex maio 23, 2014 11:52 pm | |
| Gulhss o tópico está excelente, Conforme novos usuários se tornarem adeptos do fórum será de grande vália. Você mesmo pode postar la no forum oficial. | |
| | | gulhss Bebê Kerbal
Mensagens : 25 Data de inscrição : 20/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Sáb maio 24, 2014 12:11 am | |
| Ok, muito obrigado. Terei que criar uma conta lá então, farei isso quando o post estiver mais completo. | |
| | | kardilas Bebê Kerbal
Mensagens : 13 Data de inscrição : 16/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Sáb maio 24, 2014 1:51 pm | |
| ainda nao consegui uma nave que utilize esse motor LV-N Atomic Rocket Motor... ele se quebra antes de chegar fora da atmosfera ja tive em eve e tudo mas nao consigo um designe que ele funcione bem uso o LV-T45 ainda para viagens longas e o Rockomax Mark 55 para as sondas, agora to fazendo testes com o Mainsail que acabei de abrir.
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| | | gulhss Bebê Kerbal
Mensagens : 25 Data de inscrição : 20/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Sáb maio 24, 2014 3:06 pm | |
| Utilize partes estruturais para colocar estruturas acima e abaixo do motor e conecte-as com cabos estruturais. Também mande uma imagem do seu foguete se possível. Pode fazer upload dela para imgur.com sem precisar de conta. | |
| | | luanb17 Kerbin Governor
Mensagens : 15 Data de inscrição : 06/05/2014 Idade : 29
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Sáb maio 24, 2014 11:50 pm | |
| Cara não use motores nucleares na atmosfera. Eles são feitos para ser usados no vácuo. Eles ~geram pouca ou nenhuma tração, quando tem uma atmosfera presente. | |
| | | gulhss Bebê Kerbal
Mensagens : 25 Data de inscrição : 20/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Dom maio 25, 2014 12:15 am | |
| Exato, não entrei em tantos detalhes sobre cada motor mas luan está certo, na atmosfera o LV-N tem a menor eficiência do jogo (junto com LV-1 e LV-1R). | |
| | | kardilas Bebê Kerbal
Mensagens : 13 Data de inscrição : 16/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Qua maio 28, 2014 3:22 pm | |
| - gulhss escreveu:
- Exato, não entrei em tantos detalhes sobre cada motor mas luan está certo, na atmosfera o LV-N tem a menor eficiência do jogo (junto com LV-1 e LV-1R).
Eu nao uso, falei que o motor se quebra antes de sair da atmosfera (a nave não aguenta o empuxe) o motor e muito longo, nao entendi a parte que ele falou de usar estrutura, vou postar alguns modelos meus agora | |
| | | gulhss Bebê Kerbal
Mensagens : 25 Data de inscrição : 20/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Qua maio 28, 2014 3:56 pm | |
| Ok, também vou fazer uma seção no "Truques" para explicar como usar estruturas em partes longas. | |
| | | Nahim Bebê Kerbal
Mensagens : 2 Data de inscrição : 28/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Qui maio 29, 2014 12:18 am | |
| Esse motor atomico que ele ta falando é aquele que consome uma quantidade absurdamente baixa de litros de combustível por segundo? o Tal do Nerva? | |
| | | gulhss Bebê Kerbal
Mensagens : 25 Data de inscrição : 20/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Qui maio 29, 2014 1:40 am | |
| Sim, esse mesmo. Uma coisa muito importante que quem começa tem muito problema (eu também tive), é que da pra colocar estruturas entre estágios. Quando vc liberar o estágio a estrutura entre eles simplesmente desaparece, isso ajuda muito. | |
| | | kardilas Bebê Kerbal
Mensagens : 13 Data de inscrição : 16/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Sex maio 30, 2014 11:08 pm | |
| https://imgur.com/Ir7m4yE&Kebhaot&6qlq3do#0 https://imgur.com/Ir7m4yE&Kebhaot&6qlq3do#1 https://imgur.com/Ir7m4yE&Kebhaot&6qlq3do#2
Lembrando que não destravei todas as peças ainda... jogo no campanha apenas | |
| | | gulhss Bebê Kerbal
Mensagens : 25 Data de inscrição : 20/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Sáb maio 31, 2014 12:41 pm | |
| Quantos boosters! :O Provavelmente o que está acontecendo é que você está indo muito rápido na atmosfera. Lembre-se de que subir muito rápido é ruim pois desperdiçará mais energia lutando contra o arrasto do ar. No KSP o arrasto é uma força exercida sobre o centro de massa de cada componente (que eu me lembre), o NERVA é muito pesado, a força exercida sobre ele é maior que a força de junção. Tente diminuir a potência máxima desses boosters para que não esteja mais rápido do que 200m/s até cerca de 8km de altura. Quanto mais rápido pior, mas quanto mais devagar pior também, existe um ponto ideal. Usando o mod FAR que melhora a aerodinâmica do jogo e uma ascensão com velocidade e perfil controlados (no olho mesmo) dá até pra orbitar uma coisa dessas: https://i.imgur.com/k1JEzaD.png https://i.imgur.com/Lqae8V2.png O arrasto do jogo sem o mod é muito maior eu iria precisar de um pouco mais de combustível no primeiro estágio. No Kerbal, quanto mais, PIOR! Pretendo fazer um tópico exclusivamente sobre isso no futuro. | |
| | | kardilas Bebê Kerbal
Mensagens : 13 Data de inscrição : 16/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Sáb maio 31, 2014 1:34 pm | |
| estou sem mod, realmente subo bem rapido, aos 10km estou perto dos 400, quando acaba o combustível dos sólidos, e passo ao estagio dos líquidos e começa a corrigir a rota, mas a questão do combustível mesmo com arrasto consigo levar uma sonda com laboratório a minmus e voltar com combustível de sobra, ja consegui levar at uma unidade de exploração pra la mas não funcionou como queria, em vez de rodar ele saltava..., mas pode ser por isso que o motor nuclear se quebra, poso estar indo muito rapido mesmo. | |
| | | kardilas Bebê Kerbal
Mensagens : 13 Data de inscrição : 16/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Sáb maio 31, 2014 1:35 pm | |
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| | | gulhss Bebê Kerbal
Mensagens : 25 Data de inscrição : 20/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Sáb maio 31, 2014 1:44 pm | |
| Sim você está subindo rápido demais. É muito fácil corrigir isso, basta clicar com o botão direito do mouse e acertar a potência do motor. Mas cuidado pra não abaixar demais a potência senão não vai decolar. Se você não se importa com eficiência tudo bem, mas lembre-se de que a próxima atualização terá dinheiro! Também que você conseguiria levar a mesma coisa sem uma boa parte dos boosters dalí, ou fazer sobrar muito mais combustível pra fazer uma jornada Mun-Minmus e ganhar muito mais ciência! Se com essa mudança você conseguir orbitar os NERVA, vai dar pra ficar pulando de bioma em bioma fácil.
Aqui o FAR (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/20451-0-23-5-Ferram-Aerospace-Research-v0-13-3-4-30-14), mas eu não recomendo utilizá-lo ainda. Ele diminui a quantia de combustível necessária pra orbitar, mas torna o controle muito mais difícil. Também iria fazer o seu design específico ser terrível pois ele é largo. Espere para usar o FAR só bem mais pra frente no game, depois que tudo no jogo estiver fácil demais. | |
| | | kardilas Bebê Kerbal
Mensagens : 13 Data de inscrição : 16/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Seg Jun 02, 2014 4:16 pm | |
| nao sabia sobre o controle de potencia de solidos obrigado vou tentar aqui | |
| | | gulhss Bebê Kerbal
Mensagens : 25 Data de inscrição : 20/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Qua Jun 04, 2014 3:03 pm | |
| Ok! Avise se ajudar. Vou adicionar essa dica no post principal. | |
| | | kardilas Bebê Kerbal
Mensagens : 13 Data de inscrição : 16/05/2014
| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas Qua Jun 04, 2014 4:21 pm | |
| funcionou sim, não sabia que podia se controlar a combustão dos combustíveis sólidos, melhorou muito mesmo, agora to construindo uma estação na orbita, tem dicas para acoplagem? e sobre o motor elétrico é bom? | |
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| Assunto: Re: Dicas, truques e tira-dúvidas | |
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